Ante el debate sobre si los videojuegos de peleas o disparos generan conductas agresivas en la sociedad, sus principales consumidores, la comunidad gamer de Puebla opinó sobre la complejidad del tema, descartando que en la mayoría de los casos sea el origen de la agresividad en la sociedad.
Este sigue siendo un tema recurrente y motivo de preocupación para muchas familias, quienes temen que la acción de las pantallas se traslade a las calles.
Para conocer la perspectiva de quienes pasan horas frente a las consolas, salimos a consultar a jugadores con experiencia. Esto, sobre todo, en títulos competitivos durante el torneo “S factor x3”, celebrado en la ciudad de Puebla, el cual fue inaugurado por el gobernador Alejandro Armenta Mier.
La respuesta de los participantes fue contundente: la ficción no determina la realidad. La gran mayoría de los entrevistados coincidió en que pasar largas jornadas practicando videojuegos de combate no ha afectado en lo absoluto su temperamento o aumentado su agresividad, definiéndose a sí mismos como personas pacíficas y tranquilas en su vida cotidiana.
“Llevo más de seis años jugando de forma competitiva títulos de peleas y nunca he tenido la necesidad de golpear a alguien en la vida real. Al contrario, para nosotros esto es como el ajedrez: pura estrategia, reflejos y concentración. Afuera de la pantalla somos de lo más tranquilos”, compartió Mauricio Juárez, uno de los jóvenes competidores del torneo.
La responsabilidad es de los padres, las reglas contra la agresividad ya existen en los videojuegos
Durante el sondeo, varios jugadores recordaron que la industria del entretenimiento digital no carece de control. Esto, sobre todo, porque desde hace años operan sistemas internacionales y nacionales de clasificación por edades que alertan sobre el contenido. Incluso si este es explícito o no recomendado para menores de 16 años.
En este sentido, señalaron que la verdadera falla donde pueden abrirse espacios para la agresividad en los videojuegos radica en la supervisión en el hogar.
“El problema es que la gente quiere culpar al juego cuando las clasificaciones están impresas en las cajas y en las tiendas digitales. Si un niño de 10 años está jugando algo clasificación ‘Mature’ (para adultos), la culpa no es del desarrollador, es del papá que le compró el juego o que no revisa lo que su hijo hace en la consola“, opinó contundente Érika Mendoza, asistente al evento.
Te puede interesar:
El verdadero peligro: la toxicidad en los chats de voz
A pesar de defender que los gráficos violentos no corrompen la conducta, la comunidad gamer en Puebla sí reconoció un foco rojo que requiere atención inmediata: el comportamiento de los usuarios en las interacciones en línea.
La verdadera preocupación no está en los golpes virtuales, sino en los insultos reales que viajan por los chats de voz y texto. No es la agresividad física, pero el racismo, las ofensas y la misoginia sí pueden salir en los videojuegos multiplayer.
Los entrevistados afirmaron que las plataformas multijugador suelen volverse “tóxicas”. Esto ya que suelen llenarse de comentarios ofensivos, discriminatorios o de acoso verbal que pueden dañar seriamente la confianza y la salud mental. Sobre todo, en los casos de los jugadores más jóvenes o nuevos.
“Ahí es donde sí veo un problema real. A veces entras a una partida y el chat de voz es un nido de insultos, gritos y comentarios bien pesados si cometes un error. Esa toxicidad sí te puede arruinar el día o generar ansiedad. Considero que las empresas deberían ser mucho más estrictas para banear y regular a esa gente que no sabe convivir”, concluyó Daniel Espinoza, jugador experimentado en títulos en línea.




